プリン

ゆっくりチルノのMO実況のプリンを食べている人。

青トロン参考リスト④-22/03/25

前置き

早いもので青トロン5-0リスト探検隊はもう第4回。(全然少ない)

ということで今回も「神河:輝ける世界」以降の青トロンのリストを見ていく。

そもそも青トロンって何よって人はまずこちらへ。

minami-noshima08.hatenablog.com

リストの選んでる基準など補足はこちらへ。

minami-noshima08.hatenablog.com

前置きはこれくらいで早速見ていこー。

 

参考リスト④-22/03/25

このリストの1つ前、3/15に紹介リスト②で紹介した方が全く同じリストで5-0していたので、今回それは割愛。

ということで今回お見せするのはこちら。

www.hareruyamtg.com

 

特徴

① これぞザ・青トロンという正統派リスト。きれい。

② 1~3枚の細かやかなチューニングで環境に回答している。

③ メインとサイド共に単体除去の層が厚め。

 

ゲーム展開

このリストはほとんど青トロンのベーシックな型なので、基本的な動きは変わらないと思われる。

ゲーム序盤

1ターン目

このリストはいつもの《探検の地図》に加え、《四肢切断》の選択肢がある。

*1

《四肢切断》は除去のない青単色のカラーのデッキ、たとえばマーフォークや青トロンなどを長いこと支えてきた名前負けしない優秀な除去カード。

合計4点ペイは痛いが、それでも1ターン目からマスト除去のクリーチャーが並んでくる現環境では重要な立ち位置を持ってる。

 

2ターン目

デッキの中のフィニッシャー以外のほとんどのカードがアクティブになる。

1ターン目に紹介した《四肢切断》と青トロンの妨害三銃士《卑下》、《撤廃》、《差し戻し》

これらに加えて、《サイクロンの裂け目》と《次元の歪曲》などが主たる2ターン目以降の選択肢だろう。

*2*3

 

3ターン目

いつもの《知識の渇望》

加えて、が揃っていないといけないが、《トレイリア西部》の変成も選択肢に入る。

*4

このカードの変成能力を使って、デッキ内の0マナのパーマネントへアクセスできる。

土地はルール上0マナパーマネント扱いなので、ウルザランド3種などの土地がまずサーチする候補に挙がる。

加えて《歩行バリスタ》、《仕組まれた爆薬》、《虚空の杯》などのコストカードも0マナ扱いになるのでサーチしてくることができる。

*5*6*7

ただし注意が必要なのは、《トレイリア西部》の変成能力がソーサリータイミングでの起動しかできない点だ。つまり、自分のターンのメインフェイズしか起動できない。

その上、のコストが必要なので、実際プレイしてみると青マナをフルタップする状態になることが多い。

土地を探すことが重要な青トロンにとっては非常に心強いカードだが、その分ゲーム展開上の隙も大きくなる。

 

ゲーム中盤

4ターン目

4ターン目以降は、いつもの通りウルザランドが揃っているかどうかで動きが異なる。土地が揃っていればフィニッシャーを叩きつけられるゲーム終盤なので、基本的にゲーム中盤のトピックでは揃っていない前提で話を進める。

最近では主流になった《大いなる創造者、カーン》から、サイドボードにアクセスして個々の盤面に対応する。

そしてこのタイミングからは《四肢切断》のライフペイを軽減できたり《仕組まれた爆薬》に乗るカウンターを2つに増やす余裕もできる。

黒マナの供給は《涙の川》が担っている。この土地は自分がランドをプレイしたときのみ黒マナを出す、独特な挙動をするカードだ。

*8*9

手札に土地がない場合でも《雲の宮殿、朧宮》があれば、このカードから出した青マナで自身を手札に戻し再びランドセットし直すことで、《涙の川》の黒マナ条件を達成することが出来る。

通常《雲の宮殿、朧宮》は、青マナフィルターなどの役割を担うカードだが、このように《涙の川》との相性も良い。

 

ゲーム終盤

フィニッシャーの面々は、一般的な青トロンと変わらない。

メインボードに《精神隷属器》や《隔離するタイタン》があることで、《大いなる創造者、カーン》を経由しない。

サイドボードのアーティファクトにはフィニッシャーが無く、あくまでこのリストの《大いなる創造者、カーン》は妨害や遅延の役割としてハッキリしているように見える。

 

サイドゲーム

このリストも《大いなる創造者、カーン》のためのウィッシュボードになっているので、純粋なサイドゲームのためのスロットは6枚。

どうやらカーン型青トロンのサイドゲーム用のスロットは6~7枚が一般的なようだ。

コンボやコントロールへは確定打ち消しの《否認》。

*10

アグロ相手へは、除去の層を分厚く《次元の歪曲》をサイドイン。

そして、打ち消しが多いコントロールやクロックパーミッションへは、唱えるだけで恩恵のある《約束された終末、エムラクール》がフィニッシャーとしてサイドインされる。

*11

 

注意点

  1. 基本土地の島が4枚と少なく、《血染めの月》が致命傷になりかねない。
  2. 《四肢切断》での序盤のライフペイは、その後のゲームを左右するので慣れが必要。*12
  3. 除去カードはあくまで1・1交換なので、除去カードだよりのキープをするとゲームの中盤で手札が痩せてしまう可能性がある。

 

末尾の雑記

このリストは王道の青トロンながら、最近のカードを分かり易く見据えた構築になっているように感じる。

だからこそ私にとっては不思議な点も多く、《知識の渇望》が4枚なのは研究不足な私にはいまいちピンとこない。

4積みして3・4ターンまでに絶対唱えたいかと言われると、唱えたいけどそんな余裕がないというのが正直な今の感覚。それまでの盤面の露払いをしっかりして唱えられる余裕を持つのが理想だけど、なかなかそれが難しい。

積極的に使いたい状況だと、たとえば相手がリビングエンドだったら

*13

続唱のスタックで《知識の渇望》を唱えて、《ワームとぐろエンジン》や《隔離するタイタン》、サイドの《約束された終末、エムラクール》などを墓地へわざと捨てて、相手のクリーチャーと一緒に場へ戻すといった動きができる。

しかし《知識の渇望》がそれ単体でパワームーブになり得る状況はそれくらいしか想定出来ない。

だからもし《知識の渇望》の3積みと4積みの違いや利点について、もし分かる人や自分なりの理論がある方は是非教えてもらえると非常に助かる。

 

あと、《ワームとぐろエンジン》が2枚なのもまだ上手く噛み砕けていない状況で記事を書いてしまっている。

青トロンのライフゲイン要員は一般的に《ワームとぐろエンジン》と《殴打頭蓋》の2枚が担っている。

*14*15

 

最近は《殴打頭蓋》が減り《ワームとぐろエンジン》を2枚積む構築を多く見かける。しかし、今の環境では《ワームとぐろエンジン》は簡単に対処されてしまうことが多い。

たとえば、《邪悪な熱気》や《孤独》がそのよい例だろう。

*16*17

《邪悪な熱気》は死亡誘発でトークンが出るからまだ良い。しかし《孤独》は追放でトークンも出ないし、そのまま着地して3/2絆魂が殴ってくるのはいただけない。

そんなこと言ったら、昔から《流刑への道》があったし現状変わらんやろって思うかもしれないが、殴れる本体まで付いてくるんじゃ話がちがう。

加えて、島+ウルザランド3種が揃ったときに《ワームとぐろエンジン》を唱えると、返しのターンで構えることが難しい。

唱えながら構えることが出来る《殴打頭蓋》の方が《ワームとぐろエンジン》に比べ優れているというわけではないが、そういった点から2枚インするのは少し疑問が残る。

この疑問はたぶん私が具体的な状況を想定できない、プレイングや盤面理解の拙さが理由なんだと思う。

もしこの点についても理由が分かる方がいたら是非教えてほしい。

 

今回はオーソドックスな型だからこそ、自分の研究深度が浅いことが露呈してしまったなんとも不甲斐ない記事で申し訳ない…。

もっとプレイングや考察を研ぎ澄まして、益のある記事を書けたらいいなあとぼんやり思ってる。

では今回はこんなところで。

ではでは~。

 

 

 

注釈

*1:

《四肢切断》

インスタント

Phyrexian BlackBlackでも2点のライフでも支払うことができる。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-5/-5の修整を受ける。

*2:

《サイクロンの裂け目》

インスタント

あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
超過 6Blue (あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうした場合、あなたがコントロールしていない土地でない各パーマネントをそれぞれオーナーの手札に戻す。)

*3:

《次元の歪曲》

インスタント

Colorlessは無色マナを表す。)
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+3/-3の修整を受ける。

*4:

《トレイリア西部》

土地

トレイリア西部はタップ状態で場に出る。

Tap:あなたのマナ・プールにBlueを加える。

変成 1BlueBlue1BlueBlue, このカードを捨てる:あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが0のカードを1枚探し、公開して手札に加える。 その後あなたのライブラリーを切り直す。 ソーサリーとしてのみプレイできる。)

*5:

《歩行バリスタ

アーティファクト・クリーチャー - 構築物0 / 0

歩行バリスタは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

4:歩行バリスタの上に+1/+1カウンターを1個置く。

歩行バリスタの上から+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。歩行バリスタはそれに1点のダメージを与える。

*6:

《仕組まれた爆薬》

アーティファクト

烈日(これは、これを唱えるために支払われたマナの色1色につき蓄積カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。)

2, 仕組まれた爆薬を生け贄に捧げる:点数で見たマナ・コストが仕組まれた爆薬の上に置かれた蓄積カウンターの数に等しく、土地でない各パーマネントをそれぞれ破壊する。

*7:

《虚空の杯》

アーティファクト

虚空の杯は、蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

プレイヤーが、点数で見たマナ・コストが虚空の杯の上に置かれている蓄積カウンターの個数に等しい呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。

*8:

《涙の川》

土地

Tap:あなたのマナ・プールにBlueを加える。

あなたがこのターンに土地をプレイしている場合、代わりにあなたのマナ・プールにBlackを加える。

*9:

《雲の宮殿、朧宮》

伝説の土地

Tap:あなたのマナ・プールにBlueを加える。

1:雲の宮殿、朧宮をオーナーの手札に戻す。

*10:

《否認》

インスタント

クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

*11:

《約束された終末、エムラクール

伝説のクリーチャー - エルドラージ

約束された終末、エムラクールを唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるカードに含まれるカード・タイプ1種類につき1少なくなる。

あなたが約束された終末、エムラクールを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、あなたはそのプレイヤーのコントロールを得る。そのターンに続いて、そのプレイヤーは追加の1ターンを得る。

飛行、トランプル、プロテクション(インスタント)

*12:《ワームとぐろエンジン》がメインに2枚・サイドに1枚と、ライフゲイン出来る要素はあるので、ゲーム後半でそれらを上手く使う算段を付けることが重要そう。ウギンの奥義でも7点ゲインできるが、滅多に起動できないのが悲しい。

*13:

《死せる生》

ソーサリー

死せる生は黒である。

待機 3―2BlackBlack

各プレイヤーは、自分の墓地にあるすべてのクリーチャー・カードをゲームから取り除き、その後自分がコントロールするすべてのクリーチャーを生け贄に捧げ、その後これによりゲームから取り除かれたすべてのカードを場に出す。

*14:

《ワームとぐろエンジン》

アーティファクト・クリーチャー - ワーム 6/6

接死、絆魂

ワームとぐろエンジンが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、接死を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体と、絆魂を持つ無色の3/3のワーム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

*15:

《殴打頭蓋》

アーティファクト - 装備品

生体武器 (この装備品が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+4/+4の修整を受けるとともに警戒と絆魂を持つ。
3:殴打頭蓋をオーナーの手札に戻す。
装備 5

*16:

《邪悪な熱気》

インスタント

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。邪悪な熱気はそれに2点のダメージを与える。

昂揚 ― あなたの墓地にあるカードの中に4種類以上のカード・タイプがあるなら、邪悪な熱気は、代わりに6点のダメージを与える。

*17:

《孤独》

クリーチャー - エレメンタル・インカネーション

瞬速

絆魂

孤独が戦場に出たとき、これ以外のクリーチャー最大1体を対象とする。それを追放する。そのクリーチャーのコントローラーはそれのパワーに等しい点数のライフを得る。
想起―あなたの手札から白のカード1枚を追放する。